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互联网娱乐传媒行业5G策略分析:5G催生传媒娱乐大变局

来源:时间:2019-09-17 15:28:15 阅读:1

核心观点:

传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。前4 代通信技术分别拓展并加深了文字、图片、游戏、视频的应用,在传媒互联网领域诞生出数家万亿级别的巨头公司。

AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,将最先受益于5G 的普及:5G 通信技术具备高速率、大流量、低延时、多连接的特性,其应用领域不再局限于移动互联网,将随着终端数量的增加、产业技术的进步而逐步由消费互联网领域向产业互联网领域渗透,承载海量应用,进入“万物互联”时代。其中AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,是在现有移动宽带场景的基础上,对用户体验等性能的进一步提升,主要还是追求人与人之间极致的通信体验,属于5G 应用技术最先落地的部分,因此将最先受益于5G 的普及。

VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务。VR/AR 是十大应用场景中5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景。5G 的商用能大幅改善屏显的头动响应时延,提高图像渲染能力、显示能力,减少晕眩等不良体验,通过与云端的结合,一方面增强设备移动性,另一方面降低头显设备成本,从而扩大用户群体,提高VR/AR市场整体规模。VR/AR 与各行业相结合将带来新的客户体验,催生出新的商业模式,ABI Research 预测,至2025年,全球AR 和VR 的市场规模将分别达到1510亿美元和1410 亿美元。而中国市场是全球最受瞩目的市场之一,2017 年全球VR/AR的融资额,中美两地企业分别占其中的19%和58%。

5G 的商用解决了网速和延迟的问题,为云游戏的快速发展奠定基础。云游戏使游戏摆脱了硬件平台的束缚,大大降低了用户获取优质游戏的门槛,优秀研发商的议价能力将提高。云游戏将游戏从手机、PC 拓展至身边的所有屏幕,游戏的易得性大大增强,这将显著扩大游戏用户的群体。此外,云游戏将改变传统游戏产业链结构,云订阅平台和云基础设施服务商将成为其中重要的环节,随着云游戏行业发展成熟,云订阅平台趋向集中,从而将获得更强的议价能力。传媒娱乐行业中,每一个流媒体领域都出现了巨头公司,文字阅读(阅文)、图片分享(Instagram)、音乐订阅(TME)、长视频(NETFLIX),云游戏本质上是游戏的流媒体化,有望在5G 的推动下诞生出类似的大型公司。

超清视频5G 应用有望在短期内形成商业成效,OTT 将受益大屏超清化浪潮。当前全球互联网下行流量中,视频流量占到总量的58%,到2023年将占据全部数据流量的75%,是互联网最主要的流量传播形式。超清视频在大屏端的应用将有效提升OTT 产业货币化能力,超清视频一方面将提高大屏对用户的粘性,扩大付费用户群体,并通过多屏绑定培养用户付费习惯,提高用户ARPU 值,另一方面将释放大屏广告价值潜力,提高OTT产业整体收入水平。

报告节选:

1. 5G 商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益

传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。1G 是模拟通信时代,2G 是数字移动通信时代,互联网开始兴起,用户主要在电视端和PC 端,移动端可以进行数字通信、短信传输,并能登录低速网络,浏览文本内容。3G 是多媒体移动通信时代,移动互联网快速发展,应用下载、手游、移动社交、图片内容兴起。4G 是多功能集成宽带移动通信系统,流媒体全面发展,视频、直播等高带宽应用迅速得到普及。但随着我国移动数据流量的快速增长将使城市核心区业务密度大幅提升,预计在2021 年左右将超过4G 网络最大承载能力。

互联网娱乐传媒行业5G策略分析:5G催生传媒娱乐大变局

5G 即第五代移动通信技术,是一种大幅度的技术升级。5G 将以全新的网络架构,提供至少十倍于4G 的峰值速率、毫秒级的传输时延和千亿级的连接能力,其相对于4G 的变革相当于“大哥大变成智能机,绿皮车变成复兴号(科普中国)”一样。5G 不再局限于移动互联网,将支持物联网,AR/VR、自动驾驶、人工智能等各类应用场景,承载海量应用,进入“万物互联”时代。

……

1.3. 5G 的应用场景及发展趋势:由消费互联网向产业互联网逐步升级重塑

根据信息交互对象的不同,ITU 定义了5G 的三大应用场景:增强型移动宽带(eMBB,超高速率),主要是追求人与人之间更极致的通讯体验;海量机器类通信(mMTC,超大容量)和超高可靠低时延通信(uRLLC,超低延时),是物联网应用场景,提供超千亿网络连接的支持能力。根据中国信通院数据,eMBB、mMTC 和uRLLC 三大应用场景将分别驱动4.4、3.6 和4.3 万亿美元的经济活动。

2. 5G 网络的市场规模

根据Intel《5G 娱乐经济报告》预测,未来10 年(2019—2028 年),全球无线媒体将产生累计约3 万亿美元的营收体量,其中5G 网络产生的营收占比接近一半(约1.3 万亿美元),2028 年5G 网络文娱内容在全球无线媒体营收中的贡献占比将增至80%。

5G将提高移动媒体、移动广告、家庭宽带和电视等媒体部门的收入水平,并通过各种全新沉浸式和交互式技术提升体验,充分释放AR/VR 和新媒体的潜力。从2019至2028 年,5G 用户的月均流量将从11.7GB大幅增长至84.4GB,届时视频流量将占其中的90%,AR/VR会为内容生产者提供一个接触消费者的全新渠道,将分走大量的新增流量而迅速增长。到2028年,AR/VR 等沉浸式媒体以及目前尚未出现的新媒体收入将达到670 亿美元,这相当于2017年全球移动传媒市场视频、音乐和游戏的营收总和。

在行业数字化应用方面,根据GSMA Intelligence 测算,5G 将催生更多行业应用,提升行业效率,降低运营成本。到2023 年,5G 技术渗透的经济体量将超过全球GDP 的4.8%。

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